Hacker II: The Doomsday Papers

Hacker II: The Doomsday Papers è un videogioco pubblicato nel 1986-1987 per i computer Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Apple IIGS, Atari ST, Commodore 64, Macintosh, IBM compatibile (PC booter) e ZX Spectrum dall'Activision. È l'unico seguito di Hacker. Consiste nel penetrare in una base nemica…

Hacker II: The Doomsday Papers è un videogioco pubblicato nel 1986-1987 per i computer Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Apple IIGS, Atari ST, Commodore 64, Macintosh, IBM compatibile (PC booter) e ZX Spectrum dall'Activision. È l'unico seguito di Hacker. Consiste nel penetrare in una base nemica con collegamento remoto al sistema di sorveglianza e con un robot telecomandato, servendosi di un terminale testuale e di un'interfaccia grafica che rappresenta quattro schermi televisivi.

Trama

In epoca di Guerra fredda, i sovietici sono in possesso di documenti che potrebbero permettergli di mettere il mondo in ginocchio, detti The Doomsday Papers (lett. "le carte della fine del mondo"). La CIA ha incaricato un hacker di penetrare da remoto in una base di massima sicurezza in Siberia per sottrarre i documenti. Nell'edificio, protetto da guardie e telecamere, sono stati infiltrati fisicamente alcuni piccoli robot cingolati telecomandati, detti Mobile Remote Unit (MRU), che l'hacker dovrà comandare per compiere la missione di nascosto. Un apparecchio detto Multi-Function Switching Matrix (MFSM) gli consente di intercettare e manipolare le telecamere di sicurezza.

Modalità di gioco

Il gioco inizia con un'interfaccia testuale che simula un terminale dell'epoca. Scherzosamente mostra anche un collegamento alla BBS Actisource: The International Computer Hotline, nome riportato anche sui supporti e manuali originali del gioco, a volte erroneamente scambiato per un altro titolo del gioco.

All'inizio viene richiesto un codice di identificazione; se non si inserisce il codice valido, il terminale passa a illustrare le caratteristiche della missione e propone alcuni quiz di apprendimento. Il codice viene comunque rivelato e nelle partite successive si potrà saltare questa introduzione. Quindi inizia il collegamento con la base nemica, dove lo scopo finale è recuperare i documenti servendosi dei robot MRU.

L'interfaccia principale è grafica e mostra una console con quattro schermi che il giocatore può selezionare a piacere per mostrare differenti visualizzazioni. Sotto i quattro schermi c'è un pannello di controllo con pulsanti che il giocatore può premere usando un cursore, in molte versioni a forma di manina. Ogni schermo può mostrare in tempo reale ciò che vede una delle 38 telecamere di sicurezza in bianco e nero disposte all'interno dell'edificio. Le telecamere selezionate vanno anche sintonizzate correttamente, azionando i rispettivi potenziometri a manopola, per aggiustare il sincronismo verticale del video, altrimenti l'immagine ondeggia. Oltre a telecamere specifiche, si può intercettare ciò che stanno vedendo al momento i due monitor della sorveglianza, che ciclano tra le varie telecamere.

In qualsiasi schermo si può visualizzare un videoregistratore, dotato di riavvolgimenti e pausa, che memorizza ciò che vedono le telecamere e che all'inizio della partita ha già un'ora di registrazioni, la cui osservazione può essere utile al giocatore. Il pannello di controllo dà la possibilità di bypassare una telecamera per far sì che mostri una registrazione al posto di ciò che sta veramente inquadrando; in tal modo si può ingannare la sorveglianza, che non vedrà ciò che sta accadendo al momento nella stanza.

Infine uno degli schermi può mostrare la pianta dell'area circostante all'MRU, con evidenza della presenza di guardie, telecamere attualmente osservate dalla sorveglianza, ecc. Non si dispone di una mappa completa dell'edificio, ma per il giocatore è utile farne progressivamente un disegno cartaceo.

Indipendentemente da cosa stanno inquadrando gli schermi, il giocatore può muovere l'MRU nell'edificio, usando comandi di rotazione nelle quattro direzioni e avanzamento o indietreggiamento. Il nemico dispone di un robot annientatore, detto Annihilator, che viene attivato quando l'intruso viene scoperto, e se trova e raggiunge l'MRU lo distrugge. Il giocatore dispone di tre MRU che entrano in gioco uno alla volta e praticamente costituiscono le tre vite.

All'occorrenza può riapparire l'interfaccia testuale del terminale, per ricevere messaggi informativi o per inserire i vari codici di sicurezza necessari che si scopriranno.

I testi del terminale sono in inglese, ma almeno per Commodore 64 esiste anche una versione in tedesco.

Le edizioni originali Activision includono tra l'altro un adesivo Hacker on Board e una busta Top Secret che contiene il manuale. Quest'ultimo è realizzato come se fosse il vero manuale CIA dell'apparecchio MFSM, cosa che però non ne facilita la comprensione.

Accoglienza

Hacker II fu accolto decisamente bene dalla stampa europea e americana dell'epoca. Su praticamente tutte le piattaforme, ricevette giudizi tra il discreto e il molto buono e non ne è noto nessuno che sia sotto la sufficienza. La versione ZX Spectrum ottenne anche il titolo di Megagame dal mensile Your Sinclair.

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